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茶単解放するもの〜希望の灯は消さない〜

ユニット*14
ガンダムエアマスター*3
ガンダムエアマスターバースト*3
ガンダムレオパルド(水中仕様)*3
ガンダムレオパルドデストロイ*3
コルレル*2
キャラクター*3
ウィッツ・スー(11)*1
ロアビィ・ロイ(11)*1
エニル・エル*1
コマンド*10
ディアナ排斥計画*2
月のマウンテンサイクル*2
 
宝物没収*3
オペレーション*7
解放する者*2
天を灼く剣*2
発掘道具*3
G*18
中立地区防衛部隊*2
モルゲンレーテ*2
茶G*14
サイド
破滅の終幕*3ローラ・ローラ(BB)*1
奪われた金塊*2
宝物投棄*2
メンテナンス*1
共闘戦線*2
地球光*2
動き:守りはエアマスター&バーストでブロック&回復。
攻めはレオパルド&デストロイでブロッカーごと貫く。
ユニット
ガンダムエアマスター:理想は自軍ターンで攻撃し、相手ターンでバーストに換装し、迎撃。
ガンダムエアマスターバースト:一方的に破壊されても回収して5点回復は美味しい。ブロッカーとして最適。
ガンダムレオパルド(水中仕様):水のテキストが強化され,さらに優秀になった。地球限定だがデストロイと無限換装できるのもよい。
ガンダムレオパルドデストロイ: 優秀アタッカー。換装でリロールインもできるし、ロアビィと組み合わせると鬼。
エスペランサ:相手が重デッキの場合、捨て山ができるまで中々ドローできずのでその欠点を補う為に。
マイティフォロー:本当はあまり入れたくないのだが、エスペランサ出撃&排斥の餌として。
キャラクター
ウィッツ・スー:エアマスターパイロット。ユニットとセットで回収できるのは強い。バ−ストとの相性が悪い。趣味の要素高し。
ロアビィ・ロイ:レオパルドパイロット。水中仕様でもデストロイでも機体との相性が良すぎる。必須。
エニル・エル:茶のデッキには必須ともいえるお姉さん。プリベントも美味しい。これ1枚で逆転できることもしばしば。青白に特に有効。
基本的に相打ちまで持っておけばよいので他にリー・ジャクソンもあるが、
まぁ、個人的にゲストキャラをガンダムに乗せたくないので却下。
コマンド
宝物没収&月のマウンテンサイクル:茶に必須のドローカード。捨て山がないと引けないのが痛い。
ディアナ排斥計画:バルチャーサインではゴトラタン(MBC)やデスサイズヘル&デュオに対抗するのが辛かったので対重デッキに。
破滅の終幕:本国差が圧倒的なときや不利な状況をリセット。自分が有利だからといって無闇に撃たないように。
オペレーション
天を灼く剣:道具で捨てた過剰Gを有効活用。
発掘道具:無駄Gを有効活用するためのソローソース。やはり茶には必須。
他の候補は思わぬピンチ、バザー、メンテナンス、支援部隊。
バルチャー有効活用のために防衛G投入。相性はかなり良い。 ただ、バーストとデストロイの指定国力の問題から3枚。
破滅・BPとのコンボが強い。
サイド
ローラ・ローラ:アフリカ解放戦線に対するせめてもの抵抗策。黒・破滅にも有効性はある。
奪われた金塊:対黒・ハンデス対策。破滅にも有効。ジャンク再利用系にも。
宝物投棄:コンボデッキ、LBSZ対策。・・・・自分の引きが相手を下回る場合が多いのでなかな使いづらい。
メンテナンス:対ウィニー用の回復
共闘戦線:同型・転向対策。
 
コメント
茶で待ち望んだエアマスターB&レオパルドDが遂に出た。
この2機の能力を生かすために選んだのがバルチャーデッキ。
換装を生かすためにエアマスター・レオパルドも勿論採用。
レオパルドはノーマルがあまりに力不足で却下だが水中仕様は充分すぎるほど強い。
エアマスターとバルチャーサインの組み合わせで高機動にも対応できる。
コンボデッキには若干心許ないが、サイドから対応可能なはず。
(8/21)チマチマと調整。Gコンとバルチャーサインのコンボが結構面白かった。
でも、まあ2枚はやはりいらない。1枚に変更。問題は代わりに何を入れるかということで・・・。
バザーと相性の良さげなメンテナンスを。ウィニー抵抗力も増加。
臨時報酬も試したがバースト・デストロイが換装できれば不要なので今回はパス。
(8/27)Gコンは強い。やっぱり2枚。メンテナンスとエニルを1枚づつ削ってバルチャーサインとGコンを1枚づつ増加。
サイドは月光蝶が使うタイミングが難しい。破滅を3枚と地球光*2に変更。
(9/14)相手の排斥・破滅・根絶がうっとおしい。赤限定の地球光よりも周到な罠を積んだほうが良いかもしれん。
同型ではバザー*2が揃えば相手のエアマスターは紙と化すのが良かった。
Gコンは同型とやったときにも使えてやはり強い。
(9/22)他の人のデッキを調べてみる。むぅ・・・・やっぱ、灼く剣と破滅を絡めたほうがベストなんだろうか。
∀のカードは極力使わずXのカードで統一したいというこだわりが足を引っ張ってる気がしなくもない。
まぁ・・・勝てないわけでもないし、もう少し調整してみる。
劣っている部分があるなら悪運と気合で補えばいい。うむ、開き直りは肝心だ。
コルレルは悪くないかもしれん。苦手な黒中速のティタガンが効かないのは強い。
(9/27)いくら相打ち前提とはいえ、ザクU1機とエアマスター1機で相打ちは悲しい。そういうときにバザーって意外と便利だったりする。
バルチャーユニットは特殊能力そのものは強いが戦闘力自体は平凡だからなぁ。
安易にサイドチェンジで抜くのは間違いらしい。
(10/4)負けるパターンの原因はほぼG事故。さすがにこうもG事故を起こすようではGを増量せざるを得ない。
泣く泣くGコントローラーを抜き、Gを1枚増量。サイドはアフリカウィニーに手が出なかったのと、転向・同型対策として共闘戦線を。
(10/10)バザーを→天を灼く剣に。バザーも使えるカードではあるが、ユニットがないと何の役にも立たず効率が悪かった。
単体では無力のカードを2枚では事故のときに辛い。ならば過剰Gの処分もできる灼く剣に変更。
バザーも抜きたくはないんだが・・・Gコンも周到な罠も抜けない。苦渋の選択。
(11/17)コルレルを試してみた。確かに3ターン目に出せれば強いし、ウィッツを乗せたらさらに良い。
だが、地形適正が偏っているのと、場合によっては引いても美味しくないのが微妙。
バルチャーサインが使えないのも辛い。使うとしたら排斥に変更する必要がある。バルチャーにこだわりたかったので抜いてみる。
(12/10)赤に勝てない。事故が多すぎる。破滅はサイドチェンジで入れることが多いので結局メインに。
青赤相手だとドローの差で片っ端からカウンターされ何もできない場合が。
バルチャーユニットは強いが結局換装できなければ能力は半減。サイドには地球光を。ゲリラの村でもいいかもしれない。
自分の引きではG事故が多すぎる。18枚にしたGを結局19に戻す。
(1/17)多分、現環境で最後の更新。ゴトラタン(MBC)に徹底的にやられる。
ティタガンでことごとくユニット破壊されてゴトラタンが出てくるとバルチャーサインでは手のうちようが無かった。
ラゴゥもそうとう辛い。なくなくバルチャーサインを排斥に変更し、徹底的に重デッキ用にシフト。
メイン破滅を3枚にし、ドロー用にエスペランサ。ウィニー耐性は若干下がったがエアマスター&Bさえ揃えばどうにかなるし、
そもそも最近はウィニー系が少なめなのでどうにかなるはず。